1. Offizielle FEARLESS-Erata zurück

Wie wir in vielen Gesprächen  feststellen konnten, sind die grundlegenden Regeln von FEARLESS leicht erlernbar und einfach nach zu vollziehen. Aber es wurde auch deutlich, daß insbesondere bei den Spezialregeln und -Fähigkeiten einzelner Charaktere Schwierigkeiten auftreten. Die folgenden Zeilen sollen für Klarheit sorgen.

Trotz aller Bemühungen ist es uns auch in den Turnierregen nicht gelungen, die Reaktion auf Bewegung eindeutig zu klären. Daher machen wir hier noch einmal eine Erläuterung.

Ein Spieler kann einen Reaktionsversuch auf jede gegnerische Aktion einer Figur im Sichtbereich der eigenen Figur durchführen (gelungene Spezials ausgeschlossen).
Ist eine Figur nach ihrer Aktion dann für die eigene Figur in voller Deckung, kann sie jedoch nicht beschossen werden.
Für den Fall, daß die gegnerische Figur mit ihrer Aktion außerhalb des eigenen Sichtbereichs gelangt, ist folgendes zu beachten. Die Drehung ist Teil einer beliebigen Aktion, unabhängig davon, ob sie gelingt. Daher kann die eigene Figur bei gelungenem Reaktionversuch natürlich auf den Gegner zugedreht werden und ihn beschießen.
Ist die gegnerische Figur mit ihrer Aktion in Basenkontakt gekommen, gelten für die Reaktion die Nahkampfregeln. Das Reaktionsvermögen erhöht sich um +2  und zum Lösen aus dem Nahkampf muß auf SCH -2 gewürfelt werden. Auch hier gehört die Drehung zu einer beliebigen Aktion. Das FKG veringert sich um -4.

Allgemein zu Spezialfähigkeiten (SP) gilt grundsätzlich:

Auf einen geschafften Wurf auf SP kann nicht reagiert werden, auf einen nicht geschafften ist dies sehr wohl möglich. Das gilt nicht für Spezialfähigkeiten, die vor den eigentlichen Aktionen angewendet werden, wie z.B. Aktivierungstest. Außerdem kann ein Charakter natürlich auf einen nicht geschafften SP nur reagieren, wenn dies in seinem Sichtfeld geschieht. Der Wurf auf SP kostet immer eine Aktion und kann somit nicht als Reaktion angewendet werden, wenn die Regeln für den Charakter nichts anderes besagen. Es gibt einige Ausnahmen, und zwar bei Charakteren ( z.B. Assow oder Duke Vate), bei denen der gelungene Wurf auf SP gleichzeitig eine Aktion beinhaltet.

Erläuterung von Spezialfähigkeiten einzelner Charaktere

Schafft General Foster den Wurf auf SP, so kann auf alle nachfolgenden Aktionen, die er zur Verfügung hat, nicht reagiert werden. Wenn Natascha Nixon ihren SP schafft, kann sie mit dieser Aktion mit jeder Pistole schießen, es kann bei jeder der 4 Aktionen auf SP gewürfelt werden. Gelingt der Wurf nicht, schießt sie auch nicht.

Wird ein Charakter durch einen Knockout von VHOM zu Boden geschlagen, so steht dieser Charakter die gesamte Runde nicht mehr auf. Er kann keine Aktionen oder Reaktionen mehr ausführen. Zu Beginn der nächsten Runde steht der getroffene Charakter automatisch wieder auf.

Der Effekt vom SP bei I.A. Michelle Sanders dauert bis zum Ende der Runde. John Boy Walton muß er sich im Nahkampf befinden, um sein SP anzuwenden.

Der SP von Dave Sisoron wirkt nur so lange, wie der Nahkampf andauert, in dem auf SP gewürfelt wurde. Sollte der Nahkampf vor Ablauf der Runde beendet werden, so muß Dave erst wieder in den Nahkampf gehen und dort erneut (aber ohne eine AK zu verbrauchen) auf SP würfeln.

Bei Lovehammer bedeutet Basenkontakt, daß alle Charaktere betroffen sind, die sich in diesem Nahkampf befinden, egal wo sie stehen.

Bei XD-37 läuft der SP wie folgt ab: Zunächst wird für 1 Aktion auf SP gewürfelt. Ist der Wurf geschafft, schießt der XD 37 immer mit beiden Waffen gleichzeitig. Er muß aber für jeden abgegebenen Schuß auf FKG 3 würfeln. Der SP verliert am Ende der Runde seine Wirkung.

Xahrax ist wie alle Plasmoden immun gegen Energiewaffen.

Hat Mary Ann Walton ihren Wurf auf SP geschafft, so schlägt sie mit beiden Klingen und Schwanz, wobei für jeden Schlag auf NKG gewürfelt werden muß. Der Effekt verliert am Ende der Runde seine Wirkung.

Will Shen Tsu mit beiden Katana zuschlagen, so trifft der 1. Schlag auf NKG 12, der zweite auf NKG 8.

Das I.R. Optik C-AUGE von Cane reicht in einen Wald der Größe, wie er als Beilage in der Turnierbox zu finden ist. Cane darf sich dabei nicht selbst im Wald befinden.

Beim Cyber Trooper Mac Allister sind zwar alle Trefferzonen (außer Kopf) gegen Energiebeschuß immun, aber nicht die eingetragenen Waffen oder Ausrüstungen. Der Energie-Absorberanzug schützt nicht vor Schäden durch Energieschwerter.

Sonstige Erläuterungen

Ein Charakter, der von Lähmungsmunition oder -Energie getroffen wurde, verliert seine Aktionen, kann aber noch reagieren

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